알림
한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해 도서를 협찬받아 작성된 서평입니다.
우리가 개발하는 프로덕트는 결국 나 자신이 아닌 사용자를 위해 존재하는 경우가 많습니다. ‘사용자 입장에서 생각하세요’는 서비스를 기획하고 개발하는 사람들이 자칫 놓치기 쉬운 사용자의 15가지 심리와 행동 패턴을 다룹니다.
사용자들이 화면 앞에서 어떤 생각을 하고, 어떤 기준으로 서비스를 이용하는지 짚어보며 전체적인 흐름을 정리해 보았습니다.
1장 읽는 사용자
일반적으로 사람들은 텍스트를 정독한다고 생각하기 쉽지만, 실제로는 특정 패턴을 통해 필요한 단서만 낚아채는 탐색법을 은연중에 사용합니다.
주로 다음 두 가지 패턴이 언급됩니다.
- F 패턴: 정보 밀도가 높은 환경에서 필요한 단서만 낚아채는 효율적 탐색법
- Z 패턴: 설계자가 짜놓은 흐름으로 시선이 유도되는 내러티브 탐색법
F 패턴이 사용자가 주도적으로 정보를 찾아내게 돕는다면, Z 패턴은 설계자가 의도한 흐름을 자연스럽게 따라오게 만드는 데 효과적입니다.

예를 들어 배달 앱의 상세 페이지를 보면, 시각적 무게감이 큰 상품 이미지를 상단에 배치하고 할인율처럼 구매를 유도하는 텍스트는 색상을 다르게 표현합니다. 점점 더 사용자가 익숙한 형태로 여러 서비스들이 일정한 규칙성을 띠고 발전해 가고 있습니다.
또한 UI 텍스트는 일반적으로 8pt 그리드 시스템을 기반으로 배치하는 것이 좋습니다. 폰트뿐만 아니라 전체적인 여백과 컴포넌트 사이즈를 8의 배수로 맞추면 시각적인 안정감을 줄 수 있습니다. 프론트엔드 개발이나 프레젠테이션 자료를 만들 때도 참고하기 좋은 방식입니다.
적용 방법은 그리드 배수화라고 부르며, 모든 텍스트의 줄 간격을 최소 그리드 단위(예: 8pt)의 배수가 되도록 설정하는 방식입니다. 행간의 경우도 150% 정도는 확보해야 읽기 편안합니다.

가독성 좋은 폰트로는 San Francisco(Apple), Inter(Google), Roboto(Android) 등이 추천되며, 한글 폰트로는 Pretendard가 무난하게 쓰기 좋습니다. 결국 좋은 UI를 많이 접해봐야 더 나은 기준을 세울 수 있을 것입니다.
2장 똑똑하지 않은 사용자
혁신적인 기능이라도 사용자가 학습에 피로감을 느낀다면 금세 포기하게 됩니다. 여기서 말하는 ‘똑똑하지 않은 사용자’란 지능의 문제가 아니라, 새로운 기술을 굳이 공부하면서까지 쓰고 싶어 하지 않는 보편적인 심리를 의미합니다.
UX 설계에서 고객센터 아이콘으로 90년대 전화기 모양을 쓰거나 저장 버튼에 플로피 디스크 아이콘을 쓰는 것은, 사용자의 뇌에 강하게 각인된 ‘멘탈 모델’을 활용하기 위함입니다.
책에서는 눈높이를 맞추는 6가지 원칙을 제시합니다.
- 사용자와 서비스 목적에 맞는 러닝 커브 설정하기
- 다각도 리서치를 통해 사용자에게 익숙한 경험 파악하기
- 그 익숙한 경험을 새로운 연결점으로 만들기
- 이해를 도울 명확한 피드백 제공하기
- 점진적으로 변형해 사용자에게 적응할 시간 주기
- 디자이너와 사용자 간의 격차 인지하기
사용자는 무조건 새로운 것을 거부하는 것이 아니라, 기존에 알던 방식에서 출발해 자연스럽게 확장되는 경험을 원한다는 점이 핵심입니다.
3장 서두르는 사용자
현대의 사용자는 목적을 달성하기 위해 ‘최소한의 동작’만을 원합니다.
인지적 마찰이 발생하면 금세 이탈하게 됩니다.
만약 배달 앱이나 쇼핑몰에서 매번 같은 주소를 새로 입력해야 한다면, 아마 금세 다른 대체재를 찾게 될 것입니다.
사용자가 자주 쓰는 설정으로 빠르게 넘어갈 수 있도록 돕는 UX 설계 가이드는 다음과 같습니다.
- 긴급성: 타이밍과 FOMO(고립 공포감) 활용하기
- 최소화된 선택지: 기본값 설정과 원터치 액션 활용하기
- 빠른 탐색: 직관적인 내비게이션으로 탐색 경로 줄이기
- 실시간 피드백: 즉각적인 반응으로 불안감 없애기
- 간결한 정보: 시각적으로 정리하거나 점진적으로 보여주기
- 동사형 라이팅: [확인] 대신 [결제하기]처럼 직관적인 행동 지시어 사용하기
다만 FOMO를 과도하게 사용하면 이른바 다크 패턴으로 분류되어 사용자의 반감을 살 수 있으니 주의가 필요합니다.
4장 즐거운 사용자
게이미피케이션(Gamification)은 게임의 기법과 요소를 활용해 사용자의 몰입과 참여를 유도하는 UX 전략입니다.
주요 4대 요소는 목표, 보상, 지위, 공동체로 나뉩니다.
뇌과학적으로 도파민은 보상을 받을 때보다 ‘보상을 받기 직전’에 가장 크게 폭발한다고 합니다. 기대감을 조성하는 디자인이 사용자 경험에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보여줍니다.
버튼 하나를 누를 때도 시청각적인 피드백이 터져 나오는 상태를 주시니스(Juiciness)라고 부릅니다. 적절한 효과와 반응은 서비스 이용에 즐거움을 더해줍니다.

또한 심리학자 칙센트미하이에 따르면, 몰입은 사용자의 숙련도와 과제의 난이도가 팽팽한 균형을 이룰 때 강화됩니다.

듀오링고 같은 언어 학습 앱이 이러한 게이미피케이션 UX를 잘 살린 대표적인 사례입니다. 게임처럼 도전하고 성취감을 주어 이탈을 막는 훌륭한 장치입니다.
5장 들어주는 사용자
이 장에서는 사용자가 원하는 대답을 어떻게 전달할 것인지에 대해 다룹니다.

사용자는 서비스에 문제가 생겼을 때 어떤 오류가 발생했는지, 그리고 어떻게 대처해야 하는지 명확히 안내받기를 원합니다.
이를 위해 UX 라이팅은 단순한 글쓰기를 넘어, 서비스의 사용성을 높이고 브랜드 경험을 최적화하는 중요한 역할을 합니다. 좋은 문장을 쓰기 위한 6가지 원칙은 다음과 같습니다.
- 명확성과 간결성: 직관적으로 이해하고 사용할 수 있게 하기
- 접근성: 누구도 소외되지 않은 ‘보편적 언어’ 지향하기
- 유용성: 필요한 답은 정확하게 전달하기
- 진정성: 조급함을 이용한 다크 패턴 경계하기
- 일관성: 예측 가능한 경험으로 신뢰 구축하기
- 브랜딩: 보이스의 톤앤매너로 관계의 온도 조절하기
결국 UX 라이팅은 사용자에게 부담스럽지 않고 친절하게 다가가기 위한 섬세한 과정이라 생각합니다.
6장 예쁜 게 좋은 사용자
사람들은 시각적으로 훌륭한 디자인을 볼 때 사용성이나 성능까지 긍정적으로 평가하는 경향이 있습니다. 이를 심미적 사용성 효과(Aesthetic-Usability Effect)라고 부릅니다.
깔끔하고 매력적인 UI는 단순히 보기 좋은 것을 넘어서 기능적인 결함을 덮어주는 방어막 역할까지 합니다. 그렇지만 처음부터 시각적으로 훌륭한 디자인은 사용자의 경험을 망칠 수도 있다고 합니다.

위와 같이 초기 카카오웹툰은 웹툰의 핵심 역할인 작품을 보는 경험을 어렵게 했다는 이유로 사용자에게 혹평을 받은 사례도 있습니다.
아름답지만 편리한 UX 설계 원칙의 5가지는 아래와 같습니다.
- 사용자 흐름을 방해하지 않는 UX 원칙을 지키기
- 인터랙션은 직관적이고 가볍게 설계
- 의미 있는 애니메이션과 시각적 강조를 활용
- 브랜드를 드러내는 포인트는 핵심 화면에 집중
- 익숙함 위에 차별화를 더하기
7장 시작하는 사용자
앱을 처음 설치하고 실행하는 순간, 즉 ‘온보딩(Onboarding)’ 경험은 서비스의 성패를 가르는 첫인상과 같습니다. 진입 장벽이 높거나 회원가입이 너무 길어지면 사용자는 금세 이탈해버리겠죠.
사용자를 붙잡는 온보딩 UX 설계 원칙 4가지에 대해 설명합니다.
- 서비스의 핵심 가치는 처음에, 그리고 최대한 빠르게 전달하기
- 설명서는 짧게, 유저의 피로도를 최소화하기
- 맥락 속 자연스러운 학습을 유도하기
- 사용자 여정 지도를 펼쳐서 ‘최적의 개입 타이밍’을 파악하기
이전에 읽은 조코딩의 바이브 코딩 1인 창업에서도 아하 모먼트라는 개념이 나왔는데, 이 책에서도 등장합니다. 여러 앱들을 ‘이래서 쓰는구나’ 하고 깨닫게 되는 아하 모먼트가 있습니다. 결국 서비스의 아이덴티티를 정확히 찾아내어 구현하는 것이 중요합니다.
8장 유혹되는 사용자
최근 주식에서 포모(FOMO) 심리라는 것이 있습니다. 주식에서는 지금 주식을 사지 못하면 나중에 더 오른다는 뜻으로 사용됩니다. IT 쪽에서는 유튜브의 쇼츠나 인스타그램 같은 무한 스크롤, 자동 재생, 추천 알고리즘 등이 대표적인 예입니다. 강요하지 않으면서도 특정 행동을 부드럽게 유도하는 방식입니다.
게시글의 좋아요 항목이나 알림 배지 등을 사용자가 지속적으로 확인하는 것도 결국은 찝찝한 긴장 상태를 해소하려는 심리라고 합니다.
이러한 설계는 서비스 체류 시간을 늘리고 활성화에 도움이 되지만, 자칫 선을 넘으면 사용자를 기만하는 다크 패턴이 될 수 있습니다.
사용자의 자율성을 존중하면서도 서로에게 이득이 되는 건강한 행동을 유도할 수 있도록 균형 감각을 유지해야 합니다.
9장 불안한 사용자
온라인 환경에서 오류가 발생하거나 개인정보를 입력할 때 사용자는 필연적으로 불안감과 당혹감을 느낍니다. “내 돈이 잘못 결제된 건 아닐까?”, “정보가 새어나가지는 않을까?” 하는 걱정입니다.
서비스는 사용자의 실수를 미연에 방지할 수 있도록 명확한 가이드를 제공해야 하며, 입력 폼에서 실시간으로 유효성을 검증해 주는 등의 섬세한 배려가 필요합니다.
만약 오류가 발생하더라도 사용자가 당황하지 않고 쉽게 원래 상태로 회복할 수 있도록 탈출구를 잘 마련해두는 것이 서비스의 신뢰도를 결정짓습니다.
실수를 예방하고 회복하는 UX 설계 원칙 13가지가 있는데 이건 실제 개발할 때도 유용하다고 생각됩니다.
실수를 예방하는 8가지 방법
- 행동을 의도적으로 제약하기(미입력 시 진행 버튼 비활성 등)
- 자동 완성과 제안으로 입력 실수 줄이기
- 자주 고르는 옵션을 기본값으로 설정하기
- 잠시 이탈해도 플로 그대로 유지하기(결제 중 이탈해도 진행하던 단계부터)
- 선택값을 잊지 않도록 중간중간 보여주기(여행 예약에서 선택한 날짜/인원수/필터 조건 등)
- 되돌릴 수 없다면 먼저 물어보기(삭제 등)
- 실수 가능성이 높은 순간에는 실시간으로 피드백하기(패스워드 정책 등)
- 미리보기를 통해 결과를 예측하기(세금 계산 미리보기 등)
실수를 만회하는 UX 설계 방법 5가지
- (실행 취소)를 통해 실수 피해 최소화하기(노션에서 삭제 후 바로 Undo 기능 등)
- 오류 메시지에는 원인도 함께 주기
- 즉시 실행 가능한 액션을 함께 제공하기(페이스 아이디 인증 실패 시 암호 입력 등)
- 오류 발생 항목으로 자동 포커스 이동하기(특정 값 입력 실패 시 해당 input 창 활성화)
- 감정적 안정감을 주는 GUI와 라이팅(크롬 브라우저 오프라인 시 공룡 게임 제공 등)
10장 소통하는 사용자
서비스는 출시로 끝나는 것이 아니라 사용자와의 피드백을 통해 계속해서 성장하는 생명체와 같습니다. 사용자의 의견을 경청하고 불만에 진정성 있게 대처하며 커뮤니티를 형성해 나가는 과정이 소개됩니다.
커뮤니티 전제 조건의 4가지 대표 UX 요소는 아래와 같습니다.
- 말할 수 있는 구조(댓글창, 투표, 게시글 작성)
- 반응을 유도하는 구조(멘션, 답글, 피드백 알림)
- 정체성 인식 요소(프로필, 배지)
- 공동의 내러티브 구조(테마 피드, 큐레이션)
또한, 서비스 개편이나 변경 시에는 기존 사용자들의 반발이 생길 수 있습니다.
이때 일방적인 통보보다는 서비스의 비전을 공유하고, 사용자의 목소리를 적극적으로 수용하는 태도를 보여야 합니다. 초기 불만을 가졌던 사용자라도 소통을 통해 문제가 해결되는 과정을 경험하면 가장 충성도 높은 고객으로 변모할 수 있습니다.
규모가 큰 앱들은 거의 대부분 커뮤니티 기능이 들어가 있습니다. 커뮤니티 기능을 넣게 되면 소속감 강화, 참여 유도, 신뢰 기반 플랫폼, 의사 결정의 영향 이렇게 4가지 효과를 얻을 수 있다고 합니다.
커뮤니티 설계는 실제 서비스하는 항목과 어느 정도 연결점이 있어야 하며, 기능이 아닌 문화를 기획할 수 있으면 좋다고 합니다.
11장 기다리는 사용자
아무리 최적화를 하더라도 네트워크 문제나 대용량 데이터 처리로 인해 어쩔 수 없이 로딩 시간이 발생할 때가 있습니다. 이 챕터에서는 사용자의 체감 대기 시간을 줄여주는 기법들을 소개합니다.
단순히 정적인 로딩 바만 띄우기보다는, 화면의 뼈대를 먼저 보여주는 스켈레톤 UI를 제공하거나, 유쾌한 애니메이션과 명확한 진행 상태(퍼센트)를 보여주는 것이 좋습니다. 사용자는 현재 무슨 일이 일어나고 있는지 인지할 수 있을 때 지루함과 답답함을 훨씬 덜 느끼게 됩니다.
12장 감성적인 사용자
기능적인 완결성을 넘어 사용자의 마음을 움직이는 감성 설계(Emotional Design)와 마이크로 인터랙션(Micro-interaction)에 대해 다룹니다.
데이터가 하나도 없는 빈 화면(Empty State)에 위트 있는 일러스트와 문구를 배치하여 사용자에게 미소를 짓게 하거나, 특정 목표 달성 시 폭죽 애니메이션으로 성취감을 극대화하는 방식입니다.
이러한 작고 세심한 감성적 터치들이 모여 사용자에게 긍정적인 감정을 심어주고, 브랜드에 대한 강한 애착을 만들어냅니다.
해당 장은 디자인적인 요소가 많이 포함되어 있어 상대적으로 크게 와닿지는 않았습니다.
13장 보수적인 사용자
사람들은 기존에 쓰던 방식을 고수하려는 현상 유지 편향을 강하게 가집니다.
기존 UI가 아무리 구식이고 다소 불편했더라도, 익숙함을 깨고 하루아침에 모든 것을 갈아엎으면 사용자들은 큰 혼란과 저항감을 느낍니다.
새로운 디자인이 객관적으로 더 훌륭하더라도 변화는 사용자가 적응할 수 있도록 점진적으로 이루어져야 합니다. 새로운 환경으로 넘어갈 수 있는 충분한 안내와 온보딩 가이드가 동반되어야 기존 사용자들을 잃지 않고 성공적인 개편을 이뤄낼 수 있습니다.
거부감 없는 리디자인 UX 설계 원칙 5가지를 다음과 같이 설명합니다.
- 브랜드가 지향하는 가치와 어울리게 리디자인하기
- 사용자 리서치부터 시작하기
- 바꿀 요소와 그 비중을 먼저 파악하기
- 사용자에게 선택권 제공하기
- 한 번에 다 바꾸지 않기
결국 5번 항목이 가장 중요한 것 같습니다. 사용자가 계속 이용하는 서비스인 만큼 점진적인 변화를 주는 것이 더 중요하다고 생각됩니다.
14장 소외되는 사용자
이 장에서는 누구나 장벽 없이 서비스를 이용할 수 있도록 돕는 디지털 접근성(Accessibility)과 인클루시브(Inclusive) 디자인의 중요성을 짚어줍니다.
저시력자를 위한 고대비 테마, 청각 장애인을 위한 자막, 노년층을 배려한 큼직한 폰트나 명확한 버튼 디자인은 단순히 소수만을 위한 특별한 배려가 아닙니다.
이러한 설계는 궁극적으로 모든 사용자가 어떤 환경에서도 편안하게 쓸 수 있는 견고하고 유니버셜한 서비스를 만드는 탄탄한 기반이 됩니다.
디지털 장벽을 낮추는 UX 설계 원칙 6가지는 아래와 같습니다.
- 인터페이스 요소에 충분한 색상 명도 대비와 다중 피드백 사용
- 눈을 감고도 쓸 수 있는 인터페이스 지원하기
- 텍스트 크기를 키워도 깨지지 않는 레이아웃
- 쉽게 탭할 수 있도록 충분한 터치 영역 확보하기
- 제스처의 경우 쉽고 간단한 표준 인터랙션 사용하기
- 탑다운이 아닌 바텀업 디자인으로 화면 구조 설계
15장 먼 나라의 사용자
글로벌 진출을 고려하는 서비스를 준비할 때 필수적인 현지화(Localization) 전략을 다룹니다. 이는 단순한 언어 번역을 넘어선 개념입니다.
예를 들어, 한국어에서 영어로 번역될 때 텍스트 길이가 길어지는 현상에 대비해 레이아웃을 유연하게 설계해야 합니다.
또한 특정 색상이나 제스처가 국가별로 완전히 다른 의미를 가질 수 있으며, 문화권에 따라 선호하는 결제 수단이나 정보 탐색 방식도 다릅니다. 이처럼 타 문화권 사용자의 맥락을 종합적으로 고려해야만 현지에서 이질감 없이 스며들 수 있습니다.
글을 읽는 방식도 국가마다 다릅니다. 우리나라의 경우 LTR(Left-to-Right)인 반면, 아랍어나 히브리어 등 아랍권 나라는 RTL(Right-to-Left) 방식을 사용한다고 합니다.
초월 번역을 통해 친근하게 다가간 예로 애플의 아이폰 14 홍보가 있습니다.

일종의 언어유희이지만 ‘안녕 노랑’보다는 더 재치가 있는 것 같습니다. 이외에도 국가의 정서에 맞는 광고를 채택하고 웹사이트를 운영하는 등 현지화 전략을 잘 보여줍니다.
마지막으로 글로벌 환경에 맞는 UX 설계 원칙 6가지는 아래와 같습니다.
- 철저하게 시장을 조사하고 각국의 핵심 니즈 정의하기
- 단계별 우선순위에 따라 현지화할 요소 정하기
- 현지에서 특화될 수 있는 기능 고민하기
- 유연성을 염두에 두고 컴포넌트 만들기
- 원어민과 협업하여 카피나 플로 검토 받기
- 론칭 전 다국어 환경으로 디테일 꼼꼼히 검증하기
느낀 점
‘사용자 입장에서 생각하세요’는 화면 설계와 기능 구현 뒤에 숨어있는 사람의 심리를 차분히 이해하게 돕는 가이드와 같습니다.
UI/UX를 직접 설계하지는 않지만, 이 책을 통해 어떻게 하면 조금 더 사용자 친화적인 서비스를 제공할 수 있는지 알게 되었습니다.
